FirmaHBR.COM'a Hoşgeldiniz!

Spor olsun diye değil

Spor olsun diye değil

Özellikle spor ve toplum üzerine yazılarıyla tanınan İngiliz gazeteci ve yazar Simon Kuper’in, yazdığı kitaba da ismini veren şu sözü hep aklımda: “Futbol Asla Sadece Futbol Değildir!”

Kitap futbolun sadece bir spor oyunu olmadığını ve toplumun farklı yönlerine nasıl etki ettiğini incelikle ele alıyor. Kültürel bağlar açısından baktığımızda futbol, insanların kimliklerini ve topluluklarıyla bağlarını güçlendiren bir araç olarak hizmet eder. Siyasi ve tarihsel etkiler perspektifinden ele aldığımızda örneğin dünya kupası zaferleri ulusal gururu artırabilir veya politik olayları etkileyebilir. Futbol rüyalar ve umutların da odağı olmuştur ve birçok gencin hayallerini gerçekleştirmek için bir fırsat sunar. Futbol ırk, cinsiyet ve sosyal eşitsizlik gibi toplumsal sorunları da objektif bir şekilde yansıtır. Belki de en önemli olgu olan futbol endüstrisi büyük bir ekonomik güç haline gelmiştir.

Tüm bunlar büyümeye devam ederken artan dijitalleşme ile hızla gelişen başka bir spor alanı bulunuyor: e-spor…

Simon Kuper’in futbol için tanımladığı birçok başlık bugün e-spor için de geçerli. Özellikle endüstri kısmı günden güne güçleniyor. Dünya genelinde pazardaki gelirin 2023 yılında 3.96 milyar dolara ulaşması bekleniyor. Bunun yaklaşık 4’te biri ABD’de elde ediliyor. Gelirdeki en önemli payı bahisler alırken, ikinci sırada sponsorluk ve reklamlar geliyor. Toplam kullanıcı sayısının 2027 yılına kadar 720.8 milyona ulaşacağı tahmin ediliyor.

Ülkemizde de bu konuda güzel gelişmeler var. Geçmişten bugüne baktığımızda milenyumla birlikte internet kafelerde popüler olan oyunlar, oyuncuların rekabet ettiği ilk etkinlikleri oluşturdu. 2010’ların başlarına gelindiğinde, Türkiye’de e-sporun popülerliği artmaya başladı. Oyun firmaları ve organizasyonlar, büyük ödüllü turnuvalar düzenlemeye ve profesyonel ekipler kurmaya başladı. Örneğin “League of Legends” isimli oyun yani kısaca LOL bu dönemde Türkiye’de özellikle büyük bir oyuncu kitlesi ve takipçi kitlesi kazandı. Sonrasında ise Türkiye, League of Legends Türkiye Şampiyonası (TCL) gibi büyük liglerin kurulmasıyla profesyonel e-sporun merkezlerinden biri haline geldi. COVID-19 pandemisi, dijital eğlenceye olan talebi artırdı ve e-spor organizasyonları çevrimiçi formatlara yöneldi.

Önemli liglerden biri olan TCL’deki takımlara baktığımızda Denizbank İstanbul Wildcats, Nasr Esports, Eternal Fire, Fut Esports, Papara SuperMassive, Dark Passage, Galakticos ve Beşiktaş takımlarını görüyoruz.

İki güzide finans kurumunu bu listede görüyor olmak finansın ötesine giden yolculukta benim için oldukça önemli. Özellikle Papara’nın bana göre hızlı yükselişindeki önemli unsurlardan biri toplulukları iyi okumak. E-spordan bağımsız olarak, video oyun endüstrisindeki ivmeyi iyi okuyarak e-para ve ödeme sistemi teknolojisini bu dünyaya entegre ediyorlar.

Oyun endüstrisi şu anda e-sporun yaklaşık 100 katı değer üretiyor. 2027 yılında oyun sektörünün değerinin 522 milyar doların üzerinde olması bekleniyor. Dünya çapında yaklaşık 3.09 milyar aktif video oyunu oyuncusu var. Erkeklerin yüzde 55’i oyun oynuyor ve daha da önemlisi oyuncuların yüzde 52’si en az bir oyun hizmetine abone oluyor. Bu da dünya çapında yaklaşık 1.61 milyar oyuncuya karşılık geliyor. Her birinin ödeme sistemleri ile temasını düşünün.

Dolayısıyla finansal ekosistem içinde özellikle finteklerin bu alandaki yatırımlar ve atacakları adımlarla topluluklarını geliştirebileceğini, mevcutlar için de sadakati artıracaklarına inanıyorum.

VR ve AR teknolojileri yavaşça güçleniyor. Diğer yandan merkezi finans uygulamalarına ek olarak Web3’ün güçlü kaslarının da yakın zamanda oyun ve e-spor için kullanıldığını daha fazla deneyimleyeceğimizi düşünüyorum.

Özetle finansın ötesine oynaya oynaya gidiyoruz.

Güzel bir gelecek için…

BU KONUYU SOSYAL MEDYA HESAPLARINDA PAYLAŞ
ZİYARETÇİ YORUMLARI

Henüz yorum yapılmamış. İlk yorumu aşağıdaki form aracılığıyla siz yapabilirsiniz.

BİR YORUM YAZ